Das Kampfsystem

Datum: 02.10.2010
Autor: necate

Das Fertigkeitensystem

Wie schon in Guild Wars 1 gibt es auch im zweiten Teil des MMORPGs wieder eine Fertigkeitenleiste mit einer begrenzten Anzahl von Plätzen. Im Unterschied zum ersten Teil sind es jetzt allerdings 10 statt 8 Plätzen, die ihr mit verschiedenen Fertigkeiten füllen könnt. Builds wird es also auch weiterhin geben. Die ersten fünf Felder der Fertigkeitenleiste können jedoch nicht frei vom Spieler gewählt werden, sondern sind ganz von der Charakterklasse und den ausgerüsteten Waffen bestimmt. Das bedeutet zum einen, dass ein Nekromant andere Skills als ein Elementarmagier besitzt, aber zum anderen auch, dass ein Krieger mit zwei Äxten andere Fertigkeiten hat als ein Krieger, der mit Schwert und Schild bewaffnet ist. Die Waffe in der Haupthand bestimmt hierbei die ersten drei Fertigkeiten, die in der Nebenhand die nächsten 2 - Zweihandwaffen legen gleich alle 5 Waffenfertigkeiten auf einmal fest. Einzige Ausnahme ist der Dieb, dessen dritte Fertigkeit von der Kombination der Waffen bestimmt ist.
Die letzten fünf Skills in der Fertigkeitenleiste können aus bestimmten Kategorien vom Spieler frei gewählt werden. Die sechste Fertigkeit ist dabei immer ein Heilskill, Nummer sieben bis neun unterstützende Fertigkeiten und die Zehn ein mächtiger Elite mit langer Wiederaufladezeit. Hier steht eine gute Anzahl an Zaubern, Tricks und Angriffen zu Verfügung, von denen allerdings die meisten von der Klasse abhängig sind und der Rest aus volksspezifischen Fertigkeiten besteht, die jedem Volk einen eigenen Flair geben sollen.

Waffen- und andere Fertigkeiten werden auf verschiedenen Wegen freigeschaltet. Erstere werden der Reihe nach automatisch erlernt, wenn man die entsprechende Waffe ausgerüstet hat, während man einen Gegner tötet. So gibt es gerade genug Zeit, um sich mit dem letzten Skill und seinen Anwendungen in Kombination mit anderen vertraut zu machen, bevor die nächste Waffenfertigkeit zur Verfügung steht. Heil-, Unterstützungs- und Elitefertigkeiten können mit Fertigkeitspunkten erworben werden, wobei sich die Anzahl der benötigten Punkte je nach Fertigkeit unterscheidet. Unterstützungs- und Elitefertigkeiten sind außerdem in Gruppen mit Kosten von 1, 3 und 6 bzw. 10 und 30 Punkten unterteilt. Nur, wenn man ausreichend Fertigkeiten aus der vorherigen Gruppe erworben hat, wird die nächste Stufe zum Kauf freigeschaltet. Fertigkeitspunkte gibt es für eine Vielzahl von über die Welt verteilten Herausforderungen und außerdem bei jedem Stufenaufstieg ab Stufe 5.

Waffen

In Guild Wars 2 gibt es viele verschiedene Waffen. Keiner Charakterklasse ist es möglich, jede Waffenart einzusetzen, allerdings kann jede Klasse sowohl Nah- als auch Fernkampfwaffen verwenden. Manchen Klassen ist es sogar erlaubt, in beiden Händen Waffen zu führen, zum Beispiel zwei Schwerter. Außerdem ist es für die meisten Klassen möglich, zwei Waffensets zu belegen und im Kampf schnell zwischen diesen beiden zu wechseln. Im Gegensatz zu Guild Wars 1 können jedoch im Kampf nicht Waffen aus dem Inventar ausgerüstet werden. Folgende Waffentypen stehen zur Auswahl:

Einhändig: Axt, Dolch, Streitkolben, Schwert, Zepter und Pistole

Zweihändig: Großschwert, Hammer, Stab, Kurzbogen, Langbogen und Gewehr

Nur Begleithand: Fokus, Schild, Fackel und Kriegshorn

Unterwasser: Dreizack, Harpunenschleuder, Speer

Neben den normalen Waffen kann der Spieler in Guild Wars 2 aber auch die Umgebung als Waffe einsetzen. So könnt ihr zum Beispiel eine Belagerungswaffe bedienen oder herumliegende Steine gegen eure Gegner einsetzen. Hierbei werden abhängig von dem Gegenstand eure Waffenfertigkeiten oder gar eure ganze Fertigkeitenleiste durch zu dem Objekt passenden Skills ersetzt. Manche Gegenstände, die benutzt werden können, liegen aber nicht einfach so herum, sondern müssen gefunden werden. In einem Lindwurmnest kann der Spieler beispielsweise die Eier einsetzen um damit zu schmeißen oder zu schlagen.

Ausweichen und Kombos

Wer zum ersten Mal in Guild Wars 2 das Schlachtfeld betritt, wird bemerken, dass sich zwar über der Lebensanzeige eine Ausdauerleiste befindet, Fertigkeiten diese jedoch nicht verbrauchen, sondern nur von ihrer Wiederaufladezeit beschränkt sind. Stattdessen dient Ausdauer dem Durchführen von Ausweichmanövern. Mit dem Doppelklick einer der Richtungstasten oder der Aktivierung einer eigenen Taste macht der Charakter eine Rolle in die entsprechende Richtung und ändert so schnell seine Position, um zum Beispiel einem AoE zu entgehen oder auch an einen fliehenden Gegner heran zu kommen. Da man während dieser Manöver unantastbar ist, können sie mit richtigem Timing benutzt werden, um gefährlichen Angriffen zu entgehen.
Ein weiteres außergewöhnliches Element des Kampfsystems ist die Möglichkeit, dass zwei verschiedene Klassen ihre Fähigkeiten kombinieren. Der Elementarmagier kann beispielsweise ein Elektrostatisches Feld erzeugen, durch das der Krieger nun seine Gewehrkugel feuert, die daraufhin elektrisch aufgeladen wird und den Gegner verwundbar macht. In der Praxis gibt es 9 Arten elementarer "Kombofelder" und 4 verschiedene Typen von "Kombofinishern". Berührt ein Kombofinisher ein Kombofeld ergibt sich ein für jede Kombination unterschiedlicher Zusatzeffekt.

Eigenschaften

Eigenschaften verändern die Werte eures Charakters und geben passive Vorteile. Indem Fertigkeiten und Attribute verbessert werden, werden Eigenschaften zu einem wichtigen Bestandteil eines jeden Builds. Ab Stufe 11 könnt ihr bei Trainern eurer jeweiligen Klasse ein Handbuch erwerben, das es euch erlaubt die Eigenschaftspunkte zu verteilen, die ihr für jeden Stufenanstieg über Stufe 10 erhaltet. Jede Klasse besitzt 5 Eigenschaftslinien, in denen jeweils bis zu 30 Punkte vergeben werden können. Jeder Punkt in einer Linie steigert zwei von der Reihe abhängige Attribute. Darüberhinaus erhaltet ihr für 5, 15 und 25 Punkte in einer Eigenschaftslinie einen passiven Bonus und bei 10, 20 und 30 Punkten einen Eigenschaftsplatz. Dieser kann mit einer Eigenschaft aus einem von der Eigenschaftsreihe abhängigen Repertoire belegt werden, wobei für die höheren Plätze jeweils mehr Eigenschaften zur Verfügung stehen. Um über 10 bzw. 20 Punkte in einer Linie vergeben zu können ist es außerdem nötig weitere Trainingshandbücher benutzt zu haben, die ab Stufe 40 und 60 zur Verfügung stehen.

Der Tod

Ein Spieler, der in Guild Wars 2 alle seine Lebenspunkte verliert, ist erstmal noch gar nicht tot, sondern lediglich „angeschlagen“ und hat eine zweite, langsam abnehmende Lebensleiste. In diesem Zustand bekommt der Charakter 5 spezielle klassenabhängige Fertigkeiten zugewiesen, kann allerdings mit diesen weiterkämpfen, um den Kampf doch noch zu gewinnen. Hierbei können ihn seine Mitstreiter unterstützen, indem sie ihn wiederbeleben. Schafft ein angeschlagener Spieler es, einen Gegner zu töten, erholt er sich wieder und ist erneut voll einsatzbereit. Mit jedem Mal, das ein Spieler angeschlagen wird, häuft er jedoch einen Malus an, der das Leben reduziert, mit dem der Spieler den angeschlagenen Status beginnt. Dieser Malus verschwindet zwar nach kurzer Zeit wieder, kann aber auch dazu führen, dass man statt in den angeschlagenen Zustand zu kommen sofort stirbt. Schafft der Charakter es nämlich nicht, sich zu erholen bevor sein Leben wieder auf null sinkt, stirbt er und kann entweder von einem Mitspieler deutlich langsamer als aus dem angeschlagenen Zustand wiederbelebt werden, oder er kehrt gegen die normalen Kosten an einen Wegpunkt zurück. Anders als in Guild Wars 1 ist es jedoch möglich, einen beliebigen, bereits entdeckten Wegpunkt zu wählen. Der jeweils nächste Wegpunkt kostet dabei niemals mehr als das Geld, das der Spieler noch besitzt, sodass es immer eine Möglichkeit gibt, sich wiederzubeleben, selbst, wenn kein anderer Spieler in der Nähe ist. Zu oft sterben sollte man jedoch trotzdem nicht, da jeder Tod ein weiteres zufälliges Rüstungsteil beschädigt. Dies hat allein noch keinen Effekt, stirbt man allerdings nochmal, wenn schon alle Rüstungsteile beschädigt sind, so geht eines kaputt und hat keinen Effekt mehr. Sowohl beschädigte als auch zerstörte Rüstungsteile können für relativ geringe Kosten repariert werden. Diese Nachteile fallen nicht an, wenn man im PvP oder durch Fallschaden stirbt. Im PvP besitzen Spieler außerdem eine weitere Möglichkeit angeschlagene Gegner zu besiegen: In Nahkampfreichweite ist es möglich ein Finishing-Manöver mit langer Wirkzeit auszuführen, das den Gegner bei Erfolg sofort tötet.

Unterstützung, Schaden und Kontrolle

Anders als in Guild Wars 1 und fast allen anderen Online-Rollenspielen gibt es im zweiten Teil des MMORPGs keinen Heiler mehr. Jeder Charakter kann wiederbeleben und verschiedene Unterstützungszauber wirken, wobei mit dem dedizierten Heilskill jeder sich selbst am besten heilen kann und es im allgemeinen wichtiger ist Schaden zu vermeiden, als ihn wegzuheilen. Ein Elementarmagier kann beispielsweise einen Heilregen auf seine Verbündeten richten und sie damit heilen, ein Krieger könnte mit dem Skill "Banner der Verteidigung“ seine Verbündeten stärken, indem er ihren Rüstungsschutz und ihr maximales Leben erhöht. Neben der Heilung gibt es selbstverständlich auch verschiedene Arten von Schaden. Nekromanten sind beispielsweise Meister darin mit Zuständen wie Blutung oder Vergiftung Schaden über Zeit zuzufügen, während Elementalisten Zugriff auf viele verschiedene auch anhaltende Bereichsangriffe haben, Mesmer in der Lage sind Phantombilder zu beschwören, die ihre Feinde beharken, und Waldläufer nicht nur mit Kurz- und Langbogen, sondern auch mit geworfenen Äxten aus der Entfernung Schaden zufügen können und gleichzeitig ihre Tiergefährten angreifen lassen. Das letzte große Element in der Dreifaltigkeit von Guild Wars 2 ist Kontrolle. Auch hier hat jede Klasse die Möglichkeit in den Kampf einzugreife, sei es wie der Krieger mit reiner Kraft und dem Niederwerfen sowie betäuben seiner Feinde oder mit für den Gegner unüberwindbaren Barrieren, wie sie dem Wächter zur Verfügung stehen. Kontrolle ist wie Unterstützung sowohl offensiv als auch defensiv zu gebrauchen und nicht immer klar von letzterer zu unterscheiden, behindert aber im allgemeinen den Gegner, während Unterstützung den Verbündeten hilft.

Unterwasserkämpfe

Taucht in Charakter in Guild Wars 2 unter Wasser, so setzt er autmomatisch eine Atemmaske auf und wechselt auf ein spezielles Unterwasser-Waffenset. Außerdem wechseln auch seine restlichen Fertigkeiten auf diejenigen, die er ausgewählt hatte, als er das letzte mal Unterwasser war. Einige Fähigkeiten sind im Unterwasserkampf nich verfügbar, da sie in der neuen Umgebung keinen Sinn machen würden. Die Kämpfe hier sind stark von der zusätzlichen Dimension der Höhe beeinflusst, in der man sich hier frei bewegen kann, und auch viele Unterwasser-Fähigkeiten machen sie sich zu nutzen, indem sie zum Beispiel den Gegner absinken lassen. Je tiefer man sich dabei in die Gewässer vorwagt, desto gefährlicher wird es. Dies liegt vor allem an einer Änderung im Angeschlagenen-Modus. Ein Charakter, der im Wasser in den angeschlagenen Modus gerät kann sich noch frei bewegen und vor allem auch an die Oberfläche schwimmen, wo sich sein Leben recht schnell regeneriert. Auch die Fertigkeiten in diesem Modus sind zum Großteil andere als zu Land. Zwar hat niemand, ob angeschlagen oder quick fidel, an der Oberfläche Fertigkeiten zur Verfügung und gegnerische Treffer ziehen den Charakter für den Moment wieder nach unten, doch kann eine geschickte Nutzung der Luft zur Regeneration viele brenzlige Situationen zu Gunsten des um's Überleben kämpfenden Helden wenden.