Der Krieger

Datum: 13.08.2012
Autor: Bernado

Krieger sind schwer gepanzerte, charismatische Frontkämpfer, die ihre Gegner durch Kraft, Kampftraining und Waffengeschick überwinden. Einmal im Kampf scheinen sie schier unaufhaltbar und ja länger sie bleiben, desto stärker macht sich ihr zerstörerisches Momentum bemerkbar. Ihnen steht hierfür die größte Auswahl an Waffenkombinationen unter allen Klassen zur Verfügung.

Adrenalin


Mit jedem Treffer, den ein Krieger austeilt, baut er Adrenalin auf. Auch viele Fähigkeiten und Eigenschaften verleihen die Ressource. Abhängig von der Waffe, die er mit seiner Haupthand führt, hat der Krieger einen speziellen Adrenalinangriff, der bei alles Adrenalin aufbraucht und in drei Stufen stärker wird, je mehr Adrenalin der Krieger zuvor aufgebaut hatte.

Besondere Fähigkeiten des Kriegers


Banner
Krieger können auf dem Schlachtfeld Banner aufstellen, die Verbündete in der Nähe inspirieren und dadurch die ganze Gruppe stärken können. Banner unterscheiden sich von normalen Flächenbuffs dadurch, dass Verbündete des Kriegers sie aufheben können, um sie an andere Positionen zu tragen und dort durch Waffenwechsel wieder aufzustellen. Der Effekt eines Banners ist dabei immer aktiv bis es ausläuft. Eine weitere Funktion der Banner ist ihr Nutzen als Umgebungswaffen. Während Angriffe mit den Standarten nur bedingt effektiv sind, erlauben sie es dem Träger sich und seine Gruppe schneller laufen zu lassen. Dadurch können Banner den letzten Schliff zu Builds geben, die keine hohe Mobilität aufweisen. Außerdem besitzt jedes Banner als Umgebungswaffe eine von den anderen verschiedene Fähigkeit.

Haltungen
Haltungen geben dem Krieger kurzzeitige offensive oder defensive Boni, die ihm erlauben sich im entscheidenden Augenblick selbst zu übertreffen. Raserei zum Beispiel erhöht für die Dauer drastisch die Geschwindigkeit von Fertigkeiten des Kriegers, lässt ihn aber auch deutlich mehr Schaden nehmen. Ausgeglichene Haltung auf der anderen Seite macht ihren Nutzer immun gegen Kontrolleffekte und kann benutzt werden, um sich aus Betäubung zu befreien.

Ketten
Während Krieger nicht die einzige Klasse mit Kettenangriffen sind, haben sie doch mit Abstand die meisten, da der Standardangriff jeder ihrer Nahkampfwaffen von diesem Typ ist. Ketten sind Reihen von Fertigkeiten, die den gleichen Fertigkeitsslot belegen. Mit jedem erfolgreichen Angriff wird der nächste Skill in der Kette aktiv, der meist einen stärkeren Effekt hat. Greift der Krieger eine Weile lang nicht an, wird unterbrochen oder benutzt eine Fertigkeit, die nicht zur Kette gehört, so wird die Kette zurückgesetzt. Die letzte Fertigkeit jeder Kette führt ebenfalls wieder zur ersten. Diese Mechaniken stellen den Spieler nach jedem Angriff vor die Wahl, ob er lieber seine Kette fortsetzen will oder eine andere Aktion ausführen.

Waffen


Mit 9 Waffen hat der Krieger an Land so viele wie sonst nur der Wächter zur Verfügung, im Gegensatz zu seinem magischeren Gegenpart kann er jedoch 3 davon sowohl in der Haupt- als auch in der Begleithand verwenden. Er besitzt 2 Waffensets.

Haupthand
* Axt: Waffe mit ständigem, hohem Schaden und starken Spikes zum schnellen Aufbau von Adrenalin
* Schwert: Sehr bewegliche Waffe mit Verkrüpplung und viel Blutung
* Streitkolben: Taktische Waffe zur Kontrolle des Gegners

Begleithand
* Axt: Schadenswaffe
* Schwert: Duellwaffe mit viel Blutung
* Streitkolben: Kontrollwaffe zur Vorbereitung weiterer Schläge
* Kriegshorn: Gruppen-unterstützende Nebenhand
* Schild: Defensive Nebenhand

Beidhändig
* Großschwert: Offensive, mobile Waffe für Flächenschaden
* Hammer: Schwere Waffe zur Kontrolle von Gegnergruppen
* Langbogen: Fernkampfwaffe mit Flächenschaden und vielen Zuständen
* Gewehr: Fernkampf-Schadenswaffe für einzelne Ziele

Unterwasser
* Harpunenschleuder: Einzelziel-Fernkampfwaffe
* Speer: Nahkampfwaffe mit AoE-Potential und einiger Kontrolle

Eigenschaften


Stärke: Erhöht Kraft und Zustandsdauer und ist somit die grundlegendste offensive Eigenschtsreihe. Die Nebeneigenschaften spezialisieren sich auf Ausweichen, während die meisten Haupteigenschaften dem Krieger erlauben mehr Schaden auszuteilen.

Waffen: Eine spezialisiertere Reihe, die Präzision und Zustandsschaden steigert, womit sie sowohl mit Stärke als auch mit Disziplin Synergieen besitzt. Auch die Eigenschaften richten sich auf kritische Treffer und Zustände.

Verteidigung: Die eher persönliche defensive Eigenschaftsreihe Verleiht Zähigkeit und Heilung und lässt den Krieger in Verbindung mit den Eigenschaften um einiges mehr aushalten und auch mehr Kontrolle auf den Kampf verüben.

Taktik: Auch Taktik ist auf Überleben ausgerichtet, dabei aber mehr als Verteidigung auf die Gruppe. Sie erhöht Vitalität und die Dauer der vom Krieger ausgeteilten Segen. Die Nebeneigenschaften helfen beim Wiederbeleben, während sich die Haupteigenschaften um Verbündete kümmern.

Disziplin: Die letzte Eigenschaftslinie íst ebenfalls offensiv und verstärkt den Schaden von Salven, also Adrenalinfertigkeiten, und kritischen Treffern. Die Nebeneigenschaften hier konzentrieren sich auf Waffenwechsel, die Haupteigenschaften unterstützen den Angriff.